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30/07/2007
Según el informe de IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"

- Existen muchos paralelismos entre el mundo virtual de los videojuegos multitudinarios on line y el mundo empresarial

- El comportamiento de los ganadores de los juegos on line puede servir de inspiración a los líderes de las empresas globales

Madrid, 26 de julio de 2007

A medida que las organizaciones se expanden y se hacen más globales, los equipos de trabajo con un mismo objetivo común (incluyendo empleados, proveedores y socios externos) se dispersan geográficamente y tienden a trabajar de una manera más virtual. En este proceso, la colaboración se hace más y más necesaria y los líderes deben redoblar sus esfuerzos de coordinación y motivación de sus equipos, que frecuentemente trabajan en lugares muy diferentes, con culturas muy diferentes y a horas diferentes. Si a esto, se añade que el entorno empresarial es cada vez más competitivo y cambiante, los líderes deben, además, ser muy rápidos tomando decisiones y haciéndolas ejecutar globalmente, así como exportando el talento y el conocimiento en toda la dimensión de sus empresas.

¿Qué puede servir de inspiración a estos líderes y a las organizaciones del futuro?

El mundo de los videojuegos on line en los que juegan múltiples jugadores puede aportar muchas pistas. Según TowerGroup, 40 millones de personas jugarán a este tipo de videojuegos en 2010, lo que generará unos 9.000 millones de dólares anualmente.

El informe de IBM "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line", realizado junto con Standford University, Massachussets Institute of Technology (MIT) y la empresa Seriosity, desvela que los videojuegos pueden ser algo más que simple entretenimiento y que de su análisis se pueden extraer lecciones para el mundo empresarial. Para realizar el informe, se entrevistó a más de 200 profesionales de IBM que también eran aficionados a los videojuegos on line multitudinarios. En el informe se concluye que existen numerosas similitudes entre el entorno de los videojuegos on line y el mundo empresarial. Las principales coincidencias son:

• Ambos "mundos" están formados por miles de participantes que desarrollan su actividad en un entorno muy complejo y virtual.

• Ambos entornos empujan a estos participantes a desarrollar nuevas habilidades, ser autónomos y cambiar de función o rol.

• Continuamente, tienen que afrontar riesgos, superarse y encajar fallos o derrotas.

• En ambos mundos, existen incentivos a la mejora de los resultados.

• Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración.

• Los dos entornos cuentan con numerosos canales de comunicación cada vez más sofisticados.

Según el informe, el comportamiento de los jugadores que lideran grandes grupos de participantes dispersos en el mundo puede ofrecer información reveladora sobre cómo será el trabajo en la empresa global del futuro. Los jugadores de este tipo de videojuegos se caracterizan porque están dispersos geográficamente, lo que les empuja a interaccionar, competir y colaborar entre ellos en tiempo real y en un entorno virtual. Los jugadores están constantemente intercambiando información y opiniones, tomando decisiones rápidas que pueden provocar el éxito o el fracaso de la jugada. Al igual que en las empresas, seleccionan, organizan, motivan y dirigen a grandes grupos de personas con un objetivo en común. En estos juegos, surgen también líderes que guían a otros; y estos liderazgos cambian de unas personas a otras, en función de cómo evolucione la acción.

El nivel de actividad que se genera en los videojuegos masivos on line es enorme. En el caso del juego World of Warcraft, cerca de 8,5 millones de jugadores juegan 17 horas a la semana creando equipos, gestionando personas y colaborando en tareas muy complejas. Eso significa 144.5 millones de horas a la semana. En el mundo empresarial, una gran compañía como IBM, con una plantilla de cerca de 370.000 personas, necesitaría que cada empleado trabajara 40 horas a la semana durante cerca de 10 semanas para alcanzar el mismo nivel de actividad que ese videojuego logra en una semana.

El juego no tiene por qué ser sólo entretenimiento

Un tercio de los jugadores encuestados para realizar el estudio afirma que muchas de las capacidades que los jugadores líderes de videojuegos on line masivos desarrollan en esos entornos virtuales pueden aplicarse o ser aprovechadas para mejorar la eficacia de los líderes empresariales. Cerca de la mitad de las personas preguntadas considera que el hecho de participar en estos juegos había mejorado su capacidad de liderazgo para la vida real. Los jugadores también destacaron que las herramientas de colaboración que utilizan en el juego son imprescindibles para lograr sus objetivos y que en las empresas ocurre lo mismo.

A pesar de que muchos encuestados ven claras conexiones entre el mundo de los videojuegos on line y la empresa, también hay discrepantes. Algunos escépticos mencionaron que en los juegos se actúa por diversión y que no cuesta nada asumir riesgos muy altos, ya que no acarrean consecuencias negativas para la vida real, lo cual no ocurre en el trabajo.

Características comunes para el éxito

Para realizar el informe, se pidió a los participantes que especificaran cuáles eran las características y capacidades que les llevaban al éxito en los videojuegos y que eligieran aquéllas que pensaban que podrían ayudar a los líderes empresariales a ser más eficaces.

Identificaron seis características:

1. Posibilidad de que comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales. Para ganar en los videojuegos on line, los líderes deben comunicarse con sus equipos para recoger datos y realizar evaluaciones, identificar las personas idóneas para cada tarea, dar instrucciones para ser realizadas en torno a un objetivo común, etc. Para ello, utilizan numerosos canales: voz, correo electrónico y mensajería instantánea.

2. Capacidad para identificar y desarrollar habilidades y cualidades: en los juegos, los líderes identifican las cualidades de los miembros de sus equipos y en función de ellas, les asignan tareas a corto plazo. También muestran a sus equipos cómo pueden ir adquiriendo nuevas cualidades para asumir nuevos roles en el medio o largo plazo.

3. Facilidad para navegar en el instante hacia lugares comunes: en los mundos virtuales, la navegación instantánea hacia lugares comunes permite a los líderes y al equipo encontrarse sin perder tiempo. Esto es imprescindible para que colaboren entre ellos, compartan información y conocimiento y se generen lazos. En las empresas globales, también son necesarios estos "espacios virtuales", como pueden ser bases de datos "teams rooms", reuniones por video conferencia y multichats, mensajería instantánea.

4. Herramientas para localizar, en poco tiempo, a los mejores jugadores con las características idóneas para determinadas tareas. Esto ocurre de manera muy similar en las empresas, en las que es a veces los recursos locales son insuficientes para un proyecto determinado y es necesario encontrar el talento, muy rápidamente, en otros lugares para poder acometerlo.

5. Capacidad para ofrecer incentivos, ganar en estatus y experiencia. Los jugadores pueden ganar premios que reflejen su aportación al éxito del juego. Los líderes utilizan de forma transparente esos incentivos para premiar las actitudes y la colaboración, lo que redunda en la moral del equipo.

6. Posibilidad para hacer un análisis de la situación en tiempo real, tomar decisiones en función de este análisis y comunicarlas rápidamente. En el mundo empresarial, cada vez es más necesario contar con la información o "cuadros de mando" que permitan analizar rápidamente cómo evoluciona el negocio, tomar decisiones a partir de ese análisis y comunicarlas para ser ejecutadas rápidamente.

Game Tomorrow: una mesa redonda para explorar las nuevas posibilidades de los videojuegos

IBM, Sony y ADESE analizan las últimas tendencias, aplicaciones y especialización en el sector

 

Madrid, 6 de julio de 2007

IBM, Sony y aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) han analizado hoy en Madrid las últimas tendencias, aplicaciones y especialización en el sector de los videojuegos. La mesa redonda, que ha sido presidida por Jesús Martínez Ons, director de Global Engineering Solutions de IBM España, ha explorado una industria que incorpora los mayores niveles de innovación y avance tecnológico, pero que en España aún está mayoritariamente enfocada hacia el consumo y no hacia el desarrollo.

A nivel tecnológico los videojuegos son considerados por buena parte de la industria como un ‘banco de pruebas’, en el que la innovación tiene un peso fundamental. Por otra parte, hay proyectos que demuestran cómo las técnicas de desarrollo de videojuegos pueden aplicarse en terrenos como la educación, la salud, la seguridad, la industria o los proyectos humanitarios.

Un sector en desequilibrio

Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, ha señalado que "pese a que nuestro país se mantiene, desde el año 2004, en el 4º puesto del ranking europeo de consumo de videojuegos, España sigue compitiendo en clara desventaja con el resto de países situados en los primeros puestos europeos como Reino Unido, Alemania y Francia, que tienen el denominador común de contar con el apoyo de sus respectivos gobiernos en gran parte de sus acciones de I+D+i".

La industria del videojuego en España necesita, por tanto, un equilibrio entre consumo y desarrollo, pues el abismo existente en la actualidad entre ambos conceptos convierte al español en un mercado básicamente de distribución y consumo. "Pese a la precaria situación y falta de apoyo institucional en que viven las empresas de desarrollo de videojuegos en nuestro país, los datos constatan el ascenso imparable de esta industria que, con la atención necesaria por parte de la Administración, podría evolucionar como un mercado de trabajo con gran capacidad de crecimiento", según Iglesias.

La tecnología Cell y PlayStation 3

Juan José Porta, arquitecto de IBM e ingeniero experto en Cell, ha destacado el creciente desarrollo tecnológico que está teniendo lugar en el sector de los videojuegos, del que el procesador Cell es uno de sus más importantes exponentes. La aparición de este procesador, en cuya creación intervinieron más de 400 ingenieros de Sony, Toshiba e IBM, abre una nueva era no sólo en el ámbito de la microelectrónica y las aplicaciones multimedia, sino también en áreas como la educación, la ciencia, la medicina y el establecimiento de las redes sociales. En este sentido, Porta ha explicado que "la tecnología Cell puede ser utilizada tanto en la generación de modelos 3D en diagnóstico de tumores por imagen como en operaciones petrolíferas y de otras fuentes de energía".

Los videojuegos se han convertido en un banco de pruebas en muchos ámbitos de Tecnologías de la Información. "Se debe promover y facilitar el conocimiento sobre su arquitectura y modelos de programación entre los que dentro de unos años serán los responsables de idear, diseñar, construir y comercializar las aplicaciones que se basarán en él. Por ello, apoyamos diversos proyectos con instituciones académicas para impulsar la creación de cursos y programas de formación en este terreno", afirma Porta.

Por último, Cristina Infante, Senior Brand Manager de Sony Computer Entertainment, ha señalado el compromiso de Sony en que los beneficios de la tecnología se trasladen siempre al consumidor, ofreciéndole un sistema de entretenimiento que combina un alto realismo en escenarios, inteligencia artificial, alta definición y producción cinematográfica de primer nivel. En este sentido, Infante ha señalado que gracias la incorporación del procesador Cell en la PLAYSTATION 3, se dispone de un importante incremento de potencia del sistema.

"Este chip interviene en la gestión de múltiples cálculos necesarios para los videojuegos, como el procesamiento de sonido y vídeo y el cálculo de gráficos, así como en la entrada de dispositivos conectados, cámaras, mandos, Internet, etc."

Sobre aDeSe

Para más información sobre aDeSe, visite http://www.adese.es

Sobre Sony Computer Entertainment

Para más información sobre Sony Computer Entertainment, visite http://es.scee.com/prensa o

http://www.es.playstation.com

Sobre IBM

Para más información sobre IBM, visite http://www.ibm.com/


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